Découvrir19 septembre 2026·5 min de lecture

Objectifs personnels et accords signés : la seconde partie d'une murder party

Trouver le coupable n'occupe que la moitié d'une soirée. L'autre moitié tient dans les objectifs personnels : une déclaration à déposer auprès du meneur, et une demande à faire soutenir par deux partenaires nommés. Cela vaut jusqu'à trois points, comptés séparément du score d'enquête sur vingt. C'est ce qui donne quelque chose à faire aux onze innocents, et voici exactement comment ça marche.

Objectifs personnels et accords signés : la seconde partie d'une murder party

La déclaration, un point

Chaque fiche privée indique une déclaration que le personnage doit déposer : reconnaître une rencontre, admettre un prêt, dire ce qu'il faisait réellement pendant une heure donnée. La formulation est précise, et la fiche énumère les conditions que la déclaration doit remplir. Déposer une déclaration conforme auprès du meneur, avant l'écriture des accusations, rapporte un point. Ce n'est pas un aveu : on peut déclarer un vêtement emprunté, une dette ou un rendez-vous sans reconnaître quoi que ce soit de criminel.

La demande, et les deux partenaires nommés

La seconde partie est une demande que le personnage veut faire soutenir : conserver certains papiers, soumettre des comptes au commissaire, obtenir une référence professionnelle, acter un retrait d'autorité. La fiche nomme deux partenaires dont la signature compte. Chaque signature ajoute un point, à condition que la déclaration ait été déposée. Le maximum est donc de trois. Une signature ne valide que l'engagement réellement écrit : accepter vaguement tout ne vaut rien, et le meneur rend précise une clause floue avant d'accepter un dépôt.

La règle qui protège l'enquête

On n'échange jamais une preuve contre une signature. Un joueur peut refuser de signer, et ce refus ne lui coûte rien : zéro, un, deux ou trois points sont tous des résultats normaux. Personne n'est obligé de signer pour sauver l'enquête, et aucune pièce ne peut être retenue pour obtenir un accord. Cette règle figure dans le guide du meneur et sur chaque fiche publique, parce que c'est elle qui empêche le jeu social d'empoisonner la déduction.

Pourquoi ça occupe les innocents

Dans une partie à douze, il y a un coupable et onze innocents. Une fois les pièces lues, ces onze personnes risquent de tourner à vide. Les objectifs leur donnent un agenda privé qui n'a rien à voir avec le meurtre : une carrière, un héritage, une réputation, un contrat. À un moment de la soirée, deux ou trois personnes négocient dans un coin : c'est le bruit que fait un coffret qui fonctionne. Cela couvre aussi le coupable, qui circule et demande des signatures comme tout le monde, sans que cela paraisse suspect.

Comment ça se compte à la fin

À une minute fixée, le meneur ferme les négociations et collecte les déclarations et les accords. Les signatures tardives ne comptent pas. Ensuite seulement viennent les bulletins d'accusation, puis la révélation. Les résultats sont annoncés séparément : le score d'enquête sur vingt, le sort de la défense du coupable, et les points personnels de chacun. Le guide est explicite : on n'additionne pas les trois pour désigner un vainqueur unique, parce que ce sont trois jeux différents joués en même temps. Les quatre coffrets sont sur https://meurtresurmesure.fr/coffrets et le guide du meneur, qui contient la grille, s'ouvre sur https://meurtresurmesure.fr/dossier

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Questions fréquentes

Combien de points rapporte un objectif personnel ?+
Trois au maximum : un pour le dépôt d'une déclaration conforme, et un par partenaire nommé qui signe la demande, à condition que la déclaration ait été déposée. Zéro est aussi un résultat normal.
Les points d'objectif s'ajoutent-ils au score d'enquête ?+
Non. L'enquête se note sur vingt, les objectifs sur trois, et le meneur annonce les deux séparément. Rien dans le dossier ne produit un vainqueur unique en additionnant les deux totaux.
Peut-on refuser de signer ?+
Toujours. Les signatures sont volontaires, et aucune preuve ne peut être retenue pour en obtenir une. Un refus laisse la déclaration valable de son côté, et le joueur qui refuse ne perd rien.

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