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De vraies pages du dossier · 19 pages dans le PDF

Colmar, nuit de Noël 1962. Auguste Kessler, maître pain-d'épicier, avait promis que la vingt-quatrième case de son calendrier de l'Avent dirait, après la messe de minuit, qui reprendrait la Maison et la recette. Au retour de Saint-Martin, on le trouve mort dans son atelier, et la case 24 est vide. Vous êtes l'équipe de l'inspecteur Klein. Les témoins n'ont pas regardé leur montre : ils se souviennent d'un cantique, d'un conte à la radio. Sa petite-fille a recopié vingt-trois lettres sur vingt-quatre. Et la cour, sous la neige, n'a gardé qu'une seule piste.

Noël / Années 60

La Vingt-Quatrième Case

Vingt-trois cases ouvertes par une enfant. La vingt-quatrième, par un assassin.

1 à 7 joueurs·1 h 30 – 2 h 30·Niveau confirmé·PDF immédiat
Tarif unique · 1 à 7 joueurs · dossier completObtenir — 39,90 €

Ce que vous recevez

L'enquête de Noël du catalogue, à jouer en famille dès 12 ans : un calendrier de l'Avent à lire « comme on lit un livre », une radio qui ne passe pas à l'heure du journal, et une cour sous la neige qui garde les pas. La solution n'est pas dans le PDF : elle vit sur un portail que votre code ouvre.

Nombre de joueurs
1 à 7
Durée de jeu
1 h 30 – 2 h 30
Âge conseillé
À partir de 14 ans
Niveau
Confirmé
Temps de préparation
15 minutes : imprimer, lire le briefing à voix haute
Qui connaît la solution
Personne. Tout le monde joue, aucun meneur n'est nécessaire
Volume d'impression
12 pièces à conviction, 2 énigmes, plus le guide
Si le groupe bloque
Quatre niveaux d'aide en ligne, ouverts par votre code, du rappel à la conclusion
Validité des aides en ligne
Dix jours, à partir de votre première ouverture du portail
Format
PDF A4 à imprimer chez soi. Aides et solution en ligne, sur le portail
Livraison
Par e-mail, dès que le paiement est validé : votre code d'accès personnel

Comment se déroule la partie

01

Briefing

Lisez ensemble le contexte de l'affaire, à voix haute.

02

Investigation

Parcourez les 12 pièces du dossier, dans l'ordre ou librement.

03

Énigmes

Résolvez les 2 énigmes en croisant les pièces entre elles.

04

Délibération

Écartez les suspects un à un, puis rendez vos conclusions.

05

Révélation

Ouvrez la solution et vérifiez ce que vous aviez vu, et ce qui vous avait échappé.

Questions fréquentes

Faut-il un meneur de jeu pour une enquête détective ?

Non. Contrairement à une murder party, personne n'a besoin de connaître la solution à l'avance : tous les joueurs sont enquêteurs et découvrent le dossier en même temps. C'est le format à choisir quand l'organisateur veut jouer aussi.

Et si le groupe bloque en cours de partie ?

Quatre niveaux d'aide vous attendent en ligne, ouverts par le code reçu à l'achat. Ils vont du simple rappel à la conclusion intermédiaire, et c'est vous qui décidez jusqu'où vous allez. La solution complète ne s'ouvre qu'après, pour que personne ne tombe dessus par accident.

Quelle différence avec une murder party ?

Dans une murder party, chaque joueur incarne un personnage suspect, avec ses secrets et ses objectifs. Dans une enquête détective, il n'y a ni rôle à jouer ni confrontation entre joueurs : le groupe travaille ensemble contre l'énigme, à partir de documents.

Le prix dépend-il du nombre de joueurs ?

Non. Le prix d'une enquête ne dépend jamais de la taille du groupe : c'est le même dossier, quel que soit le nombre d'enquêteurs autour de la table. Les coffrets murder party ont eux aussi un tarif unique, de 6 à 12 joueurs.

Peut-on rejouer la même enquête plus tard ?

Le fichier vous reste et peut être réimprimé autant de fois que vous voulez, avec d'autres amis. En revanche, ceux qui ont déjà joué connaissent la solution : l'enquête ne se rejoue pas avec les mêmes personnes.

Faut-il un écran, une application ou une connexion ?

L'enquête elle-même se joue entièrement sur le papier, autour d'une table. Un seul téléphone ou ordinateur sert à la fin, pour ouvrir les aides et la solution avec votre code. Ni application, ni compte, ni abonnement.

Prêt à ouvrir le dossier ?

La Vingt-Quatrième Case

12 pièces à conviction, 2 énigmes, 1 h 30 – 2 h 30. Votre code d'accès part par e-mail dans la minute.

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