Dix rôles, et deux personnages d'arrière-plan
Six obligatoires, quatre secondaires. Il reste deux personnages non distribués, dont le document social demeure dans les pièces : le meneur répond brièvement pour eux, sans rien inventer, en confirmant ce que leur document dit déjà.
À dix, le coffret tourne à pleine charge sans être complet. Chacun a des secrets, un objectif personnel avec deux partenaires nommés, et trois conversations utiles indiquées sur sa fiche privée. Personne ne regarde jouer les autres. Les quatre coffrets et leurs distributions sont sur https://meurtresurmesure.fr/coffrets
Deux exemplaires des pièces les plus demandées
C'est le conseil qui compte à cet effectif. Imprimez un jeu complet de pièces, puis un second exemplaire des trois ou quatre documents que tout le monde veut en même temps : celui qui porte les heures, le registre, l'horaire, la pièce qui fait le lien entre un objet et son propriétaire.
Une pièce à conviction ne vaut que par ce qu'elle contredit, donc elle doit circuler. Si un document reste dix minutes dans les mains d'une seule personne, la moitié de la table tourne à vide. Deux exemplaires coûtent quatre feuilles et sauvent l'acte deux.
La table, et l'espace pour se lever
Onze personnes assises, c'est une grande table ou deux tables jointes, plus un coin libre. La négociation des objectifs personnels suppose qu'on se lève et qu'on parle à deux : si la disposition l'interdit, prévenez la table qu'on peut appeler quelqu'un plutôt que crier par-dessus le repas.
Le meneur s'installe là où il voit les chemises et l'horloge. Les chemises de pièces sont triées par acte avant l'arrivée des invités, avec la minute d'ouverture écrite dessus. Dix personnes qui attendent qu'on retrouve un document, c'est la seule chose qui casse vraiment le rythme.
Tenir trois actes avec dix joueurs
L'horaire du guide est le même à dix qu'à six : lecture en silence, actes ouverts aux minutes prévues, une demi-heure de synthèse, les bulletins, la révélation. Ce qui change, c'est que les conversations se multiplient, donc le meneur doit marquer les changements d'acte de façon audible.
Une astuce utile : à chaque changement d'acte, demandez une phrase à chacun sur ce qu'il a appris. Dix phrases prennent quatre minutes et empêchent le groupe de se scinder en deux parties qui n'échangent plus rien.
Le prix, et les deux places qui restent
34,90 euros pour la table entière, de six à douze joueurs. À dix, cela fait moins de 3,50 euros par invité pour trois heures de jeu, et le fichier reste à vous : la licence autorise la réimpression pour un autre groupe privé, sans revente ni partage du fichier.
Il reste deux places. Si deux amis se confirment la veille, vous distribuez les deux derniers secondaires et imprimez quatre pages : rien à racheter. Au-delà de douze, les coffrets s'arrêtent et le scénario sur mesure va jusqu'à vingt-cinq joueurs, sur https://meurtresurmesure.fr/sur-mesure
Questions fréquentes
Faut-il imprimer deux fois le dossier à dix joueurs ?+
Non, un seul jeu de pièces suffit, plus un second exemplaire des trois ou quatre documents les plus consultés. Côté personnages, vous imprimez deux pages par rôle distribué, soit vingt pages à dix joueurs.
Dix joueurs, est-ce trop pour un salon ?+
Il faut onze places avec le meneur, donc une grande table ou deux tables jointes, et un coin libre pour les conversations en aparté. C'est le vrai facteur limitant à cet effectif, plus que le jeu lui-même.
La partie est-elle plus longue à dix ?+
Non, environ trois heures comme à six. La lecture des pièces va plus vite avec dix personnes, mais les discussions et la négociation des objectifs prennent plus de temps : le total ne bouge presque pas.


